Predavanja in delavnice

print

Matematika in šport - Boštjan Frelih

Že samo štetje in beleženje rezultatov, vodenje lestvic ter raznorazni statistični podatki, ki so prisotni, potrebni in koristni pri različnih športih, govorijo o tem, da je matematika v športu še kako prisotna. Predstavili bomo še nekatere primere uporabe matematike v športu in uporabo športa pri učenju in poučevanju matematike.
 

Skrivnostna sporočila - Ademir Hujdurović

Kako poslati sporočilo prijatelju, tako da ga nihče drug ne bo razumel? Kako pa prebrati šifrirano sporočilo? Kaj pomeni sporočilo "Nbufnbujlb kf lvm"? Na predavanju in delavnici bomo predstavili nekaj osnovnih modelov šifriranja sporočil ter metode za razkrivanje šifriranih sporočil.

Japonska tempeljska geometrija - Jurij Kovič

Spoznali bomo nekaj tipičnih geometrijskih ''sangaku'' problemov, ki so nastali v enem najbolj cvetočih obdobij japonske kulture, na zahodu pa jih bolje spoznavamo šele v zadnjih desetletjih, ter se poskusili v njihovem reševanju.

 

Zgodovina poliedrov - Jurij Kovič

Spoznali bomo nekaj mejnikov vzgodovini raziskovanja poliedrov, ki matematike, pa tudi ne-matematike, fascinirajo že nekaj tisoč let, ter nekaj matematičnih metod in načinov, s pomočjo katerih lahko te neizčrpno zanimive in skrivnostne strukture raziskujemo in uporabljamo.

O starogrški geometriji  v dveh delih - Milan Mitrovič

V osnovni šoli se pri pouku geometrije le redko srečamo z njenim zgodovinskim razvojem. Kdaj so nastala prva geometrijska znanja? Kdo je dokazal Pitagorov izrek? Kdo je odkril značilne točke v trikotniku? Na predavanju se bomo ukvarjali z geometrijo starih Grkov v tej zlati dobi njenega razvoja.
V drugem delu predavanja bomo poskusili rešiti določene probleme in dokazati nekatere geometrijske izreke, ki so jih poznali že stari Grki. Pomagali si bomo z računalniškim programom GeoGebra.

Matematika delovanja spletnih brskalnikov - Rok Požar

Živimo v internetni dobi, kjer je dostop do informacij oddaljen le en klik. Preprosto odpremo spletni iskalnik, vtipkamo ključne besede in iskalnik nam vrne koristne rezultate. Toda kako spletni iskalniki zares delujejo?

1. del: Grafi in matrike
Preden bomo odkrili skrivnost delovanja spletnih iskalnikov, bomo spoznali pojma grafa in matrike. Naučili se bomo, kako računamo z matrikami ter kako graf predstavimo z matriko.

2. del: Spletni iskalniki in matematika
Na konkretnih primerih bomo s pomočjo grafov in matrik predstavili matematično ozadje delovanja spletnih iskalnikov.

Izdelava zabavnih vsebin z otipljivim vmesnikom - Jernej Vičič

Otipljivi uporabniški vmesnik (Tangible User Interface) premošča prepad med fizičnim in digitalnim svetom. Izdelali bomo zabavno aplikacijo, igrico, ki bo sodelovala z uporabniki (igralci) s pomočjo dostopnega otipljivega uporabniškega vmesnika. Učenci spoznajo, kaj programiranje sploh je, preučijo nekaj enostavnih primerov iz vsakdanjega življenja in jih prenesejo v računalniško okolje. Seznanijo se z razvijalskimi okolji, ki omogočajo razvoj aplikacij, in z ogrodjem za igranje znane potezne igre 4 v vrsto. Skozi projektno timsko delo se seznanijo z osnovnimi strategijami igranja igre, izdelajo aplikacijo ter jo preizkusijo na popolnoma delujočem prototipu.

Utrinki iz delavnice: